Den Stromverbrauch senken, den Abfall recyclen, den «Jetzt kaufen»-Button drücken – menschliches Verhalten wird beinahe überall beeinflusst. Die Frage stellt sich deshalb, wie Mechanismen zur Beeinflussung von Verhalten erkannt und verantwortungsvoll gestaltet werden können. Vorliegendes Buch bietet einen strukturierenden Werkzeugkasten, das Persuasive Design Toolkit, der durch die Anwendung zentraler Verhaltensänderungs-Mechanismen bei digitalen oder analogen Lösungen führt. Die angewandten Design-Muster werden theoriebasiert strukturiert und in Bezug zum Botschaftssender, dem Nutzenden und der User-Journey gesetzt.
Die persuasiven Design-Muster sind so konkret wie möglich und so abstrakt wie nötig gehalten, um auf breit gefächerte Kontexte wie E-Commerce, Marketing, Gesundheit oder ökologische Nachhaltigkeit anwendbar zu sein. Der Prozess bringt interdisziplinäre Teams von Produkt- und (Customer-)Experience-Designerinnen und -Designern, Marketingfachleuten, Software-Entwicklerinnen und -Entwicklern sowie Fachexpertinnen und -experten zusammen und hilft ein Produkt so zu entwickeln oder zu optimieren, dass es sowohl Nutzende als auch Unternehmen bereichert und Verhaltensziele fokussiert erreicht werden können.
Der Inhalt
- Verhalten verstehen
- Verhaltensänderung verstehen und gestalten
- Persuasive Design Toolkit
- Ethische Aspekte
Содержание
1 Einleitung 2
2 Verhalten verstehen 3
2.1 Was ist Persuasives Design? 4
2.2 Persuasives Design heute: Das FBM-Modell von Fogg 4
2.3 Ein Blick zurück: Historische Erklärungsansätze 4
2.3.1 Verhaltensbiologische Ansätze 5
2.3.1.1 Triebtheorie von Konrad Lorenz 5
2.3.1.2 Behaviorismus 6
2.3.2 Kognitivismus und die Theorie des sozial-kognitiven Lernens 7
2.4 Motivation verstehen 8
2.5 Fazit 9
2.6 Literatur 10
3 Verhaltensänderung verstehen 10
3.1 Verstärkung 11
3.2 Modelllernen 11
3.3 Zentrale und periphere Verarbeitungswege 12
3.3.1 Zentral-analytische Route 12
3.3.2 Peripher-oberflächliche Route 13
3.3.3 Gestaltung der Verarbeitungsrouten-Wahl 15
3.3.3.1 Fördern der analytischen Route 15
3.3.3.2 Fördern der peripheren oberflächlichen Route 16
3.3.4 Gestaltungsart der Botschaft 16
3.4 Soziale Norm und Fähigkeit 17
3.5 Sozialer Einfluss 18
3.6 Gestaltung der Aufgabe 20
3.7 Verhaltensauslösende Trigger 21
3.8 Fazit 21
3.9 Literatur 23
4 Verhaltensänderung gestalten 25
4.1 Das SANKT-Modell der Verhaltensänderungsgestaltung 25
4.1.1 Sendende 25
4.1.2 Aufgabe 26
4.1.3 Nutzende 26
4.1.4 Kontext 26
4.1.5 Trigger 26
4.2 Verhaltensauslösende Trigger 26
4.2.1 Mit Bezug zu Nutzenden-Charakteristika 27
4.2.2 Mit Bezug zu Sendenden-Charakteristika 28
4.2.2.1 Vertrauen als Vereinfachung und Motivator mit folgenden Auslösern: 28
4.2.2.2 Soziale Rolle (social role) als Vereinfacher und Motivator mit folgenden Auslösern: 30
4.2.3 Mit Bezug zu den Aufgaben-Charakteristika 30
4.2.4 Mit Bezug zum sozialen und technologischen Kontext 31
4.2.4.1 Technologischer Kontext: Vereinfachende und motivierende Verhaltensauslöser 31
4.2.4.2 Sozialer Kontext: Vereinfachende und motivierende Verhaltensauslöser 31
4.3 Design-Strategien für die Verhaltensgestaltung 33
4.3.1 Grundprinzipien persuasiver Systeme 33
4.3.2 Planung von Verhaltensgestaltung entlang der User Journey 34
4.4 Fazit 35
4.5 Literatur 36
5 Persuasive Design Toolkit 37
5.1 Die drei Phasen des Persuasive Design Toolkit 38
5.1.1 Phase 1: Sehende, Nutzende und erwünschtes Verhalten im Kontext analysieren 38
5.1.2 Phase 2: Erwünschtes Verhalten kategorisieren und effektive Umsetzungsideen generieren 40
5.1.3 Phase 3: Auslöser verorten und strategisch ausrichten 43
5.2 Anwendungsbeispiel 56
5.3 Literatur 60
6 Ethische Aspekte 60
Об авторе
Esther Federspiel ist Dozentin und Projektleiterin am Institut für Informations- und Prozessmanagement (IPM) an der Ostschweizer Fachhochschule OST. Die Psychologin befasst sich seit 15 Jahren mit Behavioral Design (Verhaltensgestaltung) im digitalen und analogen Kontext in den Anwendungsbereichen ökologische Nachhaltigkeit, Gesundheit, Marketing und Mitarbeiterführung.
Prof. Dr. Andreas Peter ist Professor am Institut für Innovation Design und Engineering (IDEE) an der Ostschweizer Fachhochschule OST, Serial Entrepreneur und Designer. Er befasst sich mit der Erforschung und Entwicklung von, auf neurowissenschaftlichen Erkenntnissen zur visuellen Kognition basierenden Denk- und Entwicklungsinstrumenten für innovationsgetriebene Unternehmen und Wissensarbeitende.